Dr. Enrique Camacho: Profesores en la física y los videojuegos (Parte 1)

Como parte de las actividades de la Science Week 2022, la AEIF entrevistó al doctor e Ingeniero Físico Enrique Camacho Pérez, quien lleva 4 años trabajando en la Facultad de Ingeniería de la UADY como docente, impartiendo asignaturas relacionadas con la ciencia de datos. El objetivo de la entrevista fue conocer un poco sobre su experiencia como docente y sobre su perspectiva sobre la relación que tiene la física con uno de los conceptos principales de la Science Week de este año: los videojuegos.

Entrevistadoras: Gabriela Vidales y Verónica Martínez.

¿Quién es?

El Dr. Enrique Camacho Pérez estudió la licenciatura en Ingeniería Física, especializándose en el área de física de altas energías. Hizo su tesis de licenciatura sobre la simulación de un detector de partículas con altas energía en el CINVESTAV. Estudió su posgrado en la Ciudad de México enfocado a la misma área. Tuvo la oportunidad de hacer su tesis de maestría en el LHC (Gran Colisionador de Hadrones) y su tesis de doctorado en FERMILAB (Fermi National Accelerator Laboratory).

¿Cuál ha sido su experiencia profesional y como docente?

He tenido una muy buena respuesta por parte de los estudiantes para realizar trabajos de investigación referentes a temas muy actuales como lo es la ciencia de datos, el área en la que actualmente estoy trabajando. Algunos proyectos van más allá de sus tesis, pues logran participar en diferentes concursos o congresos de talla estatal, nacional o incluso internacional. Como profesor, eso me agrada mucho.

Un ejemplo de esto ha sido el estudiante Isaac Arroyo, quien trabajó un proyecto para estudiar los incendios a partir de la información con la que se cuenta, utilizando la plataforma de Google Engine para hacer análisis de imágenes satelitales. Este proyecto se expuso en un congreso de Estados Unidos de manera virtual y se hizo un blog en una plataforma especializada en la ciencia de datos.

Otro caso es el de un estudiante, Alejandro Santoscoy, quien prácticamente llevó todos los cursos que he impartido en la facultad. Él siempre fue muy curioso y le gustaba ir más allá, y, cuando llegamos al curso de conducción autónoma, diseñó un carro que puede llevar a cabo el monitoreo y otras actividades que podría realizar un robot en un invernadero, como transitar por su cuenta en medio de los pasillos. Lo apoyé con los materiales, el conocimiento de los circuitos y las conexiones. Su trabajo fue la integración de todos los componentes y ésa fue su tesis. Al final ese proyecto lo inscribió en el concurso Premio a la Juventud en el área de innovación, concurso en el cual ganó el primer lugar debido a su enfoque en una problemática del estado (ya que en el campo agroindustrial no se cuenta con mucha tecnificación) y al impacto a nivel nacional que puede alcanzar.

Eso le ha abierto muchas puertas a este estudiante y también a mí como profesor, ya que lo estuve asesorando y vi cómo comenzó desde que estaba en tercer o cuarto semestre. Me causa gran satisfacción ver cómo los estudiantes van madurando.

La mayoría de estos proyectos han sido porque los estudiantes se acercan a mí pidiendo asesoramiento y con gusto trato de apoyarlos en lo pueda. Siempre vemos cómo sacarlo adelante. El repertorio de trabajos que he asesorado va desde análisis de imágenes satelitales, diseños de dispositivos de monitoreo y cámaras de reconstrucción 3D hasta clasificadores basados en inteligencia artificial y kits de prototipos para prácticas de laboratorio.

Siempre les pido a los estudiantes que, cuando hagan una tesis, traten de que no sólo se quede en una simulación o en una cuenta, sino que traten de desarrollar algo que les pueda servir.

¿Ha tenido usted alguna relación con los primeros videojuegos que surgieron?

Me gustaban mucho los videojuegos. Tengo anécdotas buenas y anécdotas malas. Como aquella vez que descompuse el caset de un juego de uno de mis amigos. Él tenía una consola Atari que, en ese tiempo, no eran a prueba de errores, es decir, cuando tú conectas algo ahora, solamente la puedes conectar de una manera, no hay otra forma; a esto, de hecho, se le conoce como sistema Poka-Yoke, a prueba de fallas. El problema de entonces era que el juego se descomponía si lo ponías al revés, y, justamente, como era rectangular el caset, no había forma de distinguir cómo se conectaba, y pues lo coloqué mal y lo eché a perder.

Otra anécdota relacionada a los videojuegos fue cuando tenía como cuatro o cinco años, cuando conocí la Atari y me dije “Cuando sea grande, quiero programar videojuegos”. Ésa era mi intención y, de hecho, la programación nunca se me hizo tan complicada. De niño tuve la fortuna de tener buenos maestros desde secundaria que me enseñaron a programar. En ese entonces programábamos con LOGO, BC y PASCAL.

Al final ya no estudié programación para hacer videojuegos, pero ahora, como Ingeniero Físico, la programación me ayudó bastante. Muchos de los proyectos que hacía durante la carrera tenían que ver con programación. Incluso mi tesis de licenciatura fue una simulación donde por primera vez utilicé el sistema operativo Linux.

De nuevo, no terminé siendo programador de videojuegos, pero al menos sí incentivaron mi aprendizaje hacia el área de las computadoras. Eso sería mi otra anécdota, la parte bonita de los videojuegos.

¿Qué relación considera que tiene la física con los videojuegos?

Con tal de dar más realismo a lo que estás jugando, los programadores tienen que considerar las leyes de la física. Mucho del desarrollo que se ha dado en los videojuegos recientemente es en la parte de la iluminación. Por ejemplo, cuando ves a un personaje que está en medio de una cueva y al final de la cueva hay luz, toda esa parte tienen que considerarla muy bien para que se vea más realista, y la única manera de lograrlo es considerando las leyes de la física.

En Need for Speed, por ejemplo, te das cuenta de que conforme van avanzando las versiones del videojuego, al menos el paisaje ya se ve mucho más real. Toda la parte de iluminación, sombras… Sobre todo, los efectos de choque y demás, porque no solamente es chocar, sino también los efectos del coche al que impactas, que depende de la velocidad a la que vayas y el ángulo con el que lo impactes.

Si realmente quieren que se vea real, tienen que considerar todos los aspectos físicos que se involucran. Yo al menos en estos videojuegos de autos, que me gustaban mucho, veía cómo se iba avanzando. Sobre todo, en lo de la iluminación (que fuera acorde a las fuentes de luz) y lo que respecta a los fenómenos físicos que te esperas, como en la parte de los accidentes, que es donde yo me daba cuenta también de que se iban mejorando.

Comentarios finales

A pesar de dedicar todos mis estudios a la física de altas energías, actualmente estoy trabajando en un área enfocada a dar solución a problemas sociales y ambientales, donde creo se puede tener un impacto. La ciencia de datos es un área muy bonita, donde aprendemos más de la física y trabajamos perfectamente bien en cosas teóricas y experimentales. Conocer más allá de qué está construido el universo es algo que llega a apasionar a muchísimas personas, pero en esta área trabajamos proyectos que ya están más a la vista de la gente, que pueden llegar a tener un impacto, y yo por eso me quedé en proyectos que resuelvan alguna problemática tangible.

Justamente a eso motivo a mis estudiantes: busquen siempre generar un impacto en su contexto y la sociedad en general, no importa el área a la que se dediquen. Siempre hay que echarle ganas y no dejar de soñar. También busquen becas, perfeccionen su inglés (eso les abre muchísimas puertas) y busquen participar en estancias de verano en laboratorios internacionales; hay muchísimas oportunidades para irse al extranjero, porque los experimentos están en el extranjero.